Selasa, 28 Januari 2014


Permainan game saat ini menjadi alternatif hiburan bagi anak-anak sampai orang dewasa. Pengertian game juga dapat merujuk pada kelincahan intelektual. Pengertian tersebut didasarkan keinginan pemain untuk mencapai kemenangan dalam permainan game tersebut. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.




Menurut Alan Shiu Ho Kwan ( 2000 ) ada 6 faktor yang melatari seseorang bermain games, yaitu :
·                    Adanya tawaran kebebasan
·                    Keberagaman pilihan
·                    Daya tarik elemen-elemen games
·                    Antarmuka (interface)
·                    Tantangan dan aksesbilitas

Saat ini games sangat diminati oleh banyak kalangan namun yang akan kami bahas sekarang ialah games yang sering dimainkan oleh anak-anak. Dan hal-hal yang membuat anak-anak kecanduan terhadap games. Anak-anak sekarang sudah kecanduan secara akut kepada games. Entah hal apa yang membuat meraka seperti ini? Mungkin perkembangan teknologi yang pesat atau mungkin anak-anak lebih suka bermain daripada belajar. Dari hasil penelitian yang sejak sepuluh tahun lalu dilakukan menunjukan bahwa pecandu video games adalah individu yang berintelejensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. Mereka menjadikan permainan ini hanya sebagai hobi saja sehingga hal-hal yang menyangkut pekerjaan atau pelajaran tidak terganggu. Seorang pakar adiksi video games Mark Griffiths dari Nottingham Trent University, mengatakan bahwa game dapat membuat seseorang termotivasi untuk melakukan sesuatu. Namun tidak selamanya motivasi yang ditimbulkan oleh kecanduan game selalu positif. Ada kalanya efek yang ditimbulkan bisa negatif.

Seperti seorang anak dapat melakukan apa saja untuk dapat bermain game, diataranya mereka dapat mencuri untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas untuk mengerjakan tugas-tugas yang diberikan guru dari sekolah, hingga rasa yang ingin bermain setiap saat. Semua itu membuat orang tua khawatir kepada anak-anaknya Karena sikap acuh mereka terhadap pendidikan, kesehatan, maupun kehidupan sosial. Anak-anak yang sudah kecanduan akut tidak akan memperdulikan lingkungan sekitarnya, baik itu diri sendiri, keluarga, ataupun orang lain. karena mereka asyik dengan dunia game. Pada saat bersamaan game juga secara nyata dapat daya analisis pemainnya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan secara cepat dan jitu. Namun tentu saja harus disesuaikan dengan kenyataan yang ada. Saat ini game yang berkembang secara pesat adalah game online. Tampilannya yang menarik dan aplikasi permainan makin membuat penggunanya kecanduan. Oleh sebab itu makin banyak pula perusahaan-perusahaan game yang berlomba-lomba memperbaiki aplikasinya. Di Indonesia sendiri game online berkembang perkiraan pada tahun 90an. Dan saat itu yang digemari adalah Nexia. Jika sekarang yang beredar dan banyak digandrungi ilah Ragnarok online. Sebuah game yang diangkat dari sebuah komik dengan judul yang sama. Alasan banyak gamers yang menyukai ragnarok karena dalam permainan tersebut penggunanya menciptakan karakter pemain sendiri sehingga permainan yang dimainkan seperti membawa pemain ikut dalam dunia game. Atau dapat dikatakan pula pemain dapat merasakan dunia khayalnya. Apalagi dalam ragnarok pemain dapat bertemu dengan pemain lain sehingga permainan pun makin menyenangkan.

Menurut Akio Mori seorang professor dari Tokyo's Nihon University melakukan riset mengenai dampak game online pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya. Kedua, penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami "autonomic nerves" yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya.

Kedua dampak yang muncul tersebut sudah pasti akan menghambat proses belajar mahasiswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka yang pendek maupun panjang, tidak hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Hal itu otomatis akan menurunkan prestasi belajarnya.

1 komentar: