
Menurut Alan Shiu Ho Kwan ( 2000 ) ada 6 faktor yang
melatari seseorang bermain games, yaitu :
·
Adanya tawaran kebebasan
·
Keberagaman pilihan
·
Daya tarik elemen-elemen games
·
Antarmuka (interface)
·
Tantangan dan aksesbilitas
Saat ini games sangat diminati oleh banyak kalangan namun yang
akan kami bahas sekarang ialah games yang sering dimainkan oleh anak-anak. Dan
hal-hal yang membuat anak-anak kecanduan terhadap games. Anak-anak sekarang
sudah kecanduan secara akut kepada games. Entah hal apa yang membuat meraka
seperti ini? Mungkin perkembangan teknologi yang pesat atau mungkin anak-anak
lebih suka bermain daripada belajar. Dari hasil penelitian yang sejak sepuluh
tahun lalu dilakukan menunjukan bahwa pecandu video games adalah individu yang
berintelejensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. Mereka
menjadikan permainan ini hanya sebagai hobi saja sehingga hal-hal yang
menyangkut pekerjaan atau pelajaran tidak terganggu. Seorang pakar adiksi video
games Mark Griffiths dari Nottingham Trent University, mengatakan bahwa game
dapat membuat seseorang termotivasi untuk melakukan sesuatu. Namun tidak
selamanya motivasi yang ditimbulkan oleh kecanduan game selalu positif. Ada
kalanya efek yang ditimbulkan bisa negatif.
Seperti seorang anak dapat melakukan apa saja untuk dapat
bermain game, diataranya mereka dapat mencuri untuk membeli game baru, bolos
sekolah, malas untuk mengerjakan tugas-tugas yang diberikan guru dari sekolah,
hingga rasa yang ingin bermain setiap saat. Semua itu membuat orang tua
khawatir kepada anak-anaknya Karena sikap acuh mereka terhadap pendidikan,
kesehatan, maupun kehidupan sosial. Anak-anak yang sudah kecanduan akut tidak
akan memperdulikan lingkungan sekitarnya, baik itu diri sendiri, keluarga,
ataupun orang lain. karena mereka asyik dengan dunia game. Pada saat bersamaan
game juga secara nyata dapat daya analisis pemainnya untuk mengolah informasi
dan mengambil keputusan secara cepat dan jitu. Namun tentu saja harus
disesuaikan dengan kenyataan yang ada. Saat ini game yang berkembang secara
pesat adalah game online. Tampilannya yang menarik dan aplikasi permainan makin
membuat penggunanya kecanduan. Oleh sebab itu makin banyak pula
perusahaan-perusahaan game yang berlomba-lomba memperbaiki aplikasinya. Di
Indonesia sendiri game online berkembang perkiraan pada tahun 90an. Dan saat
itu yang digemari adalah Nexia. Jika sekarang yang beredar dan banyak
digandrungi ilah Ragnarok online. Sebuah game yang diangkat dari sebuah komik
dengan judul yang sama. Alasan banyak gamers yang menyukai ragnarok karena dalam
permainan tersebut penggunanya menciptakan karakter pemain sendiri sehingga
permainan yang dimainkan seperti membawa pemain ikut dalam dunia game. Atau
dapat dikatakan pula pemain dapat merasakan dunia khayalnya. Apalagi dalam
ragnarok pemain dapat bertemu dengan pemain lain sehingga permainan pun makin
menyenangkan.
Menurut Akio Mori seorang professor dari Tokyo's Nihon
University melakukan riset mengenai dampak game online pada aktifitas otak.
Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin
penting. Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki
peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga
mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah
dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya. Kedua, penurunan
aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung
meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami
"autonomic nerves" yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana
sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan
kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini
maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya.
Kedua dampak yang muncul tersebut sudah pasti akan
menghambat proses belajar mahasiswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan
gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka yang pendek
maupun panjang, tidak hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari
kesehatannya. Hal itu otomatis akan menurunkan prestasi belajarnya.
siph
BalasHapus